Oktatás-Informatika Szerkesztőség
1075 Budapest, Kazinczy utca 23–27. 405. szoba
Telefon: 461- 4500/3804, fax: 461-4528
szerkesztoseg@oktatas-informatika.hu

Radócz Tünde: Karl M. Kapp – Tony O’Driscoll: Learning in 3D



Adding a New Dimension to Enterprise Learning and Collaboration

 Avatarok röpködnek mindenfelé hol hangya méretűvé zsugorodva, hol egy óriás bőrébe bújva. Egy világméretű katasztrófa helyszínén rendőrök, mentősök és tűzoltók együtt gyakorlatozva mentik a túlélőket. Egy professzor egy beteg szív belsejében sétálgatva mutatja meg a rezidenseinek, milyen következményei lehetnek a diéta be nem tartásának. Minden eddigi tapasztalatunknak ellent mondanak a leírtak. Valamiféle sci-fi regény jut eszünkbe, miközben olvassuk ezeket a sorokat. Pedig ez a valóság. A nem is annyira távoli jövő…

Karl M. Kapp oktatástechnológiai professzor a pennsylvaniai Bloomsburg Egyetem oktatástechnológiai tanszékén. Diplomásoknak tart „Learning in 3D” címmel kurzust arról, hogyan tervezzenek oktatási környezetet a virtuális világban. Egy másik általa tartott oktatáson a diákoknak egy 40 oldalas komplett tervet kell készíteniük egy vállalat számára kidolgozott e-learning tananyagról. A kormány mellett számos vállalatnak és nonprofit szervezetnek nyújt segítséget a virtuális térben zajló oktatásuk megszervezésében, és egyben a vállalat működésének hatékonyságában. Gyakori workshop vezető, moderátor, hazai és nemzetközi konferenciák szereplője. Több magazinnak adott interjút, szerepelt rádió- és tévéműsorokban. Az Integrated Learning for ERP Success, a Winning e-Learning Proposals, és a Gadgets, Games, and Gizmos for Learning könyvek szerzője.

Tony O’Driscoll a Duke Egyetem Fuqua Üzleti Iskolájának professzora. Jelenlegi kutatása a gyorsan feltörekvő új technológiák, mint a 3D világok hogyan hatnak a meglévő üzleti modellekre és az ipari szerkezetre. Kutatási eredményeit elismert tudományos folyóiratokban adják ki. 18 éves szakmai karrierje alatt többféle vezetői pozíciót töltött be az IBM-nél és a Nortel Networks-nél. Ez alatt bőséges tapasztalatot szerzett stratégiai üzleti tervezés, új termékek és szolgáltatások fejlesztése, emberi erőforrás és vezetői tanácsadás területeken. Előadó, workshop vezető, moderátor, több száz hazai és nemzetközi konferencia előadója. Gyakran ad szakértői elemzéseket és interjúkat különböző médiumoknak.

A lehetőségek feltérképezése

Kulcsszavak: előrehaladás, problémák, lehetőségek

Az internet fejlődése töretlenül halad előre. És nem csupán az internet fejlődik, az emberek ezekhez a fejlődésekhez hozzászoknak, a világháló jelenléte napjainkra természetessé vált a számunkra. Ha egy áramszünet, vagy bármi más oknál fogva nem érjük el a világhálón fellelhető temérdek információt, komoly nehézségeink akadnak. Hatással van mind a társadalmi és szakmai életünkre, mind pedig az oktatás világára. A szemünk előtt zajlik egy új technológiai és társadalmi evolúció, ahol már nem az információ a fő érték, hanem a kapcsolatok, amelyeken keresztül az információkhoz hozzájuthatunk. Részesei vagyunk egy szocio-technológiai rendszernek, ahol az információ a fizetőeszköz, magunk vagyunk az átviteli szerkezet, a kapcsolataink pedig az átviteli közeg. A világháló egy átható ökoszisztéma, aminek a fő célja megkönnyíteni a közösségi célok elérését. Az elmúlt húsz évben az interneten átsöprő két nagy hullám után most elérkezett a harmadik, az immersive internet, vagyis a 3D valósághű internet. Ha körülnézünk, magunk körül észlelhetjük a web 3.0 kialakulását, amelyben a cél az együttműködés és a közös alkotás, a társadalmi termelésű platformok. Ez az üzleti változás viszont új utakat kíván a digitális állampolgárok és az oktatás részéről is. A 2D tanulási platformok be fognak lépni a 3D virtuális világba, ahol élethű tapasztalatokat szerezve a tanulás minőségi szintet ér el a távolságok és sokszor az idő áthidalásával, valamint az erőforrások csökkentésével.

Az oktatási szakembereknek túl kell lépniük az eddig ismert és alkalmazott oktatási módszereiken, és változtatniuk kell az átadott tudáson. Középpontba kerül a generatív tudás, ahol a cél a produktivitás. A könyv 7 problémára mutat rá, amelyek egyértelmű bizonyítékai annak, hogy az oktatásnak változnia kell. Ha ezt a változtatást nem teszi meg, akkor a formális és digitális oktatás közötti szakadék egyre inkább elmélyül, pedig mindkettő azonos alapokra épül: teljesítményre és tudásra. A vállalatoknak a továbbfejlődés érdekében szánniuk kell a költségvetésből oktatásra, de gyors és hatékony változást várnak el mindezért cserébe. A tartalom marad még mindig a legfontosabb, de a hatékonyság és gyorsaság érdekében a környezet, ahol ezt átadjuk, változik. Mindezen túl pedig mivel az élet minden területébe beszivárgott a számítógép és az internet, szükség van a digitális ismeretek megszerzésére is a hagyományos tudáson túl. Ehhez segítenek hozzá a virtuális oktatási környezetek. Teljesen elkülöníthetőek a virtuális világokban zajló játékoktól, vagy társadalmi színterektől, bár hasonló tulajdonságokkal rendelkeznek.

A könyv két „főszereplője” Jane és Jack, akiknek a példáin keresztül kaphatunk magyarázatot az egyes fejezetekben. Jane hagyományos 2D e-learning képzésen vesz részt. Figyelme elkalandozik, sokszor nem is érti a tananyagot, az oktatás csupán, mint egy háttérzaj jelenik meg a szokásos internetes tevékenységei mellett. Ezzel szemben Jacket magával ragadja a valósághű élmény, a csapatmunka, és a versenyszellem, amikor a virtuális oktatási térben számára kitűzött, élethű tapasztalatokat biztosító feladatokat teljesíti. Egy ilyen környezet alkalmazása sokkal inkább kiszolgálja az egyre inkább digitálissá váló üzleti szférát. Az eddig alkalmazott módszerektől viszont szembetűnően különbözik. Egy avatar bőrébe bújva – a fizikai távolságokat legyőzve – együtt lehetünk, ha még csak virtuálisan is. Egymással együttműködve, tapasztalati úton tanulhatunk egy gyakorlatilag korlátlanul kihasználható, akár valósághű, akár fiktív térben. Ez által sokkal érzékenyebbekké válunk, emlékeink pedig segítik a tanulást.

Az összefüggések feltárása

Kulcsszavak: elvek, archetípusok, példák

Az oktatást mindenképpen úgy kell kialakítanunk, hogy az kielégítse a megrendelő üzleti igényeit. Határozzuk meg az elérendő üzleti célt, ami után már meg tudjuk határozni a helyes tanulási célt is. A sikeres eredmény elérése érdekében az egyéni és csoportszinten történő visszajelzés nem választható lehetőség lesz, arra mindenképpen szükség van. Amikor egy ilyen környezetet tervezünk, akkor be kell tartanunk bizonyos alapelveket. A tantermi oktatással ellentétben itt a tanulót kell a középpontba helyeznünk. A lehető legtöbb hiteles feladatot kell biztosítanunk a számára, amikbe beleépítjük a motivációt. De hagyjuk, hogy maguk fedezhessék fel az ismeretanyagot. Fontos, hogy cselekvésre bírjuk rá őket problémaközpontú, lehetőleg csoportos feladatok megoldásával, és bátorítsuk az együttműködést. Ha esetleg valami nem sikerülne, akkor biztosítsunk lehetőséget az újbóli próbálkozásokra. Ezen alapelvek hozzárendelhetőek a négy makrostruktúra valamelyikéhez. Ezért az alapelvek teljesülése szempontjából fontos, hogy mind a négy makrostruktúrát alkalmazzuk az oktatási folyamat során valamikor. A tanuló legyen képes:

  • irányítani avatarját;
  • felfedezni környezetét és ezáltal tudást szerezni;
  • belebonyolódni a tevékenységbe, hogy megtapasztalja annak következményeit;
  • kontaktusba kerülni társaival egy új, közös tudás építése céljából.

Mindegyik makrostruktúra archetípusok bizonyos készletét tartalmazza. Az archetípus egy tanulási eredmény adott típusának elérésére alkalmazható. Nem fed le teljesen egy-egy makrostruktúrát, és lehet közöttük átfedés is, ezért adott esetben el kell gondolkodnunk, hogy melyik a leghatékonyabb az adott tudás elsajátítására. Ilyen archetípusból 11-et különböztetünk meg.

Az avatar személyiségének kialakítása nem tartozik közvetlenül a tanulási folyamatba, de fontos, tekintve, hogy azzal azonosulva fogja a tanuló végigkövetni az oktatást.

Az in-world szerepjáték valósághű környezetben, minimális iránymutatással egy teljesen hiteles, valósághű szituációba helyezi őt.

A kincsvadászat nagyon jó módszer a deklaratív tudás elsajátítására. Nem igényli az oktatói jelenlétet.

Egy vezetett túrán bemutathatjuk a helyszín, és az ott lévő eszközök használatát, az alapvető tudás elsajátításának remek módszere.

Működési eljárásnál nagyon fontos előzetesen ismertetni a használatot a tanulókkal. Hasonló egy szimulátorhoz, de csak akkor tudják használni, ha ismerik az eszközök kezelés szabályait.

Fogalmi tájékozódás alkalmával egy adott tudáshoz többféle szituációt kell teremtenünk, hogy lehetőséget adjunk az összehasonlításukra.

Problémamegoldás során egy olyan szituációt alkotunk, ami a valós életben is előfordulhat. Ez segíti a későbbiekben a megoldást.

Az együttműködés lényege, hogy kettő vagy több tanuló közös munkával hoz létre egy új elemet, új tudást.

Kiscsoportos munkában a csoport tagjai írásban (chat) vagy hang alapú kommunikációban beszélgetnek a cél elérése érdekében.

Csoportfórum ad lehetőséget a tantermi oktatáshoz hasonló, tanulási tartalom nagyszámú közönségnek való átadására.

Mindenképpen támogatnunk kell a közösségi hálózatok kiépülését is. Biztosítsunk lehetőséget a tanulóknak a formális kereteken kívüli kapcsolatteremtésre.

Mindezek ismerete mellett is nagyon nehéz dolgunk van jól működő virtuális tanulási környezetek létrehozásában és működtetésében. Jól működő példák részletes bemutatásán  követhetjük végig, hogyan juthatunk el helyesen az ötlettől a tervezésen át a megvalósításig, és magáig az eseményig. Betekintést nyerhetünk többek között a Cisco, az Ernst & Young, Microsoft és Sodexo projektjeibe, olvashatunk a kanadai határőrség képzéséről, vagy egy holokauszt múzeum ismeretterjesztő törekvéseiről.

Fektessünk le újfajta alapokat

Kulcsszavak: tervezési folyamat, elfogadás, szabályok

Ahhoz, hogy ne csak egy virtuális szellemvárost hozzunk létre, először is egy megfelelő csapatra van szükségünk. A projektfelelős irányítja és összefogja a tagokat. Egy oktatási tervezőt, aki kiválasztja az archetípusokat és módszereket. Egy környezeti fejlesztőt, akinek a feladata a 3D világ kialakítása. Egy programozót, aki működővé teszi a kialakított eszközeinket és világunkat. Egy IT szakembert, aki a technikai követelményeket ismeri. És valakit a tanulók közül, hogy rögtön tudjon az igényeknek megfelelően reagálni a történésekre.

A tervezés folyamán – ahogy arról már szó esett – törekedni kell a megfelelő környezet kialakítására. Csak minimális irányelveket adjunk a tanulók számára, inkább biztosítsuk a felfedezés adta motivációt, illetve az együttműködés lehetőségét. Ösztönözzük őket különféle jutalmakkal, és adjunk lehetőséget a tudásuk bemutatására.

A sikeres megvalósításhoz ad iránymutatást az ADDIE modell. Részei az elemzés, a tervezés, fejlesztés, végrehajtás és az értékelés. E szerint a tervezési folyamat előtt mindig érdemes az elemzéssel kezdeni. Tudjuk pontosan, hogy kiknek, milyen feladatokat akarunk adni, mindezt valós vagy fiktív környezetben hatásosabb-e megvalósítani. Ne felejtsük el a műszaki adottságokat sem figyelembe venni, mint például a használandó számítógépek paramétereit és az internet sávszélességét. A tervezési folyamat során térjünk ki a szinkron vagy aszinkron oktatás kérdésére, a kommunikáció milyenségére, a tanulók közötti kapcsolat meghatározására, stb. Gondosan tervezzük meg a helyszíneket is ügyelve arra, hogy az avatarok a virtuális világ specifikációt figyelembe véve kényelmesen tudjanak mozogni. Döntsük el előre, milyen formában fogunk visszajelzést adni a számukra, végül készítsünk egy forgatókönyvet is, mert itt még fény derülhet a hibákra, és sokkal könnyebb megváltoztatni egy elképzelést, mint egy komplett megvalósított környezetet. Ha minden elképzelésünk megvan, szerezzük be a már előre elkészített virtuális eszközöket, és valósítsuk meg azokat, amik még nem léteztek idáig. Az éles oktatás előtt érdemes egy próba csoporttal indítani az oktatást, hogy a még fennmaradó esetleges hibákat is ki tudjuk küszöbölni. Győződjünk meg róla az indulás előtt, hogy minden résztvevő tudja kezelni a létrehozott virtuális környezetet, adjunk határidőket a feladatokhoz, és az oktatás végén értékeljük a munkát.

Ha úgy érezzük, nem vagyunk felkészültek az ilyenfajta oktatás megtervezésére, akkor vonjunk be egy harmadik felet. Számos vállalkozás kínál ilyen szolgáltatásokat, amik közül választhatunk.

De ahhoz, hogy egy ilyen környezet tervezéséig eljussunk, előbb meg kell győznünk a sokszor bevált módszereihez ragaszkodó iskolavezetőt, dékánt, vagy vállalatvezetőt, de még a kollégákat is. A feladat nem egyszerű. Először is meg kell határoznunk, hogy kik azok, akiket a legegyszerűbb meggyőzni. Keressük meg a szervezetben a technológia szerelmeseit, a látnokokat, és a pragmatikusokat. Velük viszonylag egyszerű dolgunk lesz. A konzervatív és szkeptikus egyének bizonyos idő elteltével csatlakozni fognak ahhoz a meglátáshoz, miszerint előnyös egy virtuális oktatási környezet alkalmazása. A szükségesség indoklásához mindig egy meglévő üzleti érdekhez csatoljuk hozzá megoldásként a 3D technológiát, és a végső cél elérésével bizonyítsuk a hasznosságát. Készítsünk a számukra konkrét adatokat tartalmazó tervet, hogy mit fog megoldani a szervezet problémájából, és milyen profitra lehet számítani. Ezt vezessük végig többféle megoldáson, melyből az általunk favorizált megoldás lesz a leghatékonyabb. Szolgáljunk konkrét mutatókkal és eredményekkel, mint pl. az IBM virtuális konferenciája, vagy kutatások, miszerint 37%-kal javítja a tanulók teljesítményét a hagyományos oktatáshoz képest virtuális változata. Lényeges, hogy ne dobjuk el azonnal az eddig bevált módszereket, nézzük meg, hogyan tudnánk alkalmazni azt egy modernebb technológiában.

A fejezet végén szintén érdemes olvashatunk néhány forradalmár által készített részletes leírást, amelyek hasznos információkkal szolgálnak annak eléréséhez, hogyan győzzük meg a környezetünkben lévőket egy modern technológia bevezetésének hasznosságáról.

Túl a látóhatáron

Kulcsszavak: jövő

Alig 50 évvel ezelőtt, ha valaki azt mondja, mára az emberek mobiltelefonnal fognak az utcán sétálni, azt válaszoltuk volna, csak valamiféle sci-fi álomról van szó. Hasonló a helyzet a világháló elterjedésével is. Ma, amikor a legtöbb információ 2D-ban jut el hozzánk nehéz elképzelnünk, hogy néhány éven belül ez megváltozik. Amíg az első virtuális terekben zajló oktatás csupán a fizikai távolságokat leküzdve teljes mértékben mása volt a hagyományos osztálytermi testvérének, mára már sokkal nagyobb lehetőségeket fedezünk fel a virtualitásban. Annak érdekében, hogy le tudjuk mérni hol állunk a lehetőségek kihasználásában, egy négyfokú skálán helyezhetjük el magunkat. Az első lépcső a már említett tantermi környezet imitálása, amikor a tényleges fizikai tér kerül rekonstruálásra. Ám ez unalmas lesz, és nem köti le a tanulók figyelmét. A következő szinten már a tanulókat mozgásra és gyakran csoportmunkára késztetjük. Megjelenik a „learning by doing” alkalmazása. A harmadik fokozatba akkor jutunk, ha tanulóink képesek teljesen belemerülni azokba a feladatokba, amiket a valós életben is végezniük kell majd. És a végső cél elérése az, hogy együttműködésben tudjanak megalkotni valami új értéket, mint például az autótervezők egy csapata, akik a prototípust in-world állítják elő.

Konklúzió

Az immernet eljövetelének a küszöbén állunk. Bár egyelőre még félünk, és próbálkozásaink legalább annyi kudarccal járnak, mint amennyi sikerrel, haladnunk kell az úton tovább előre. A gazdasági és üzleti világ folyamatosan nyomon követi a változásokat, sőt a fejlődés érdekében maga idézi elő az újításokat. Ha az oktatás világa a régi bevált módszerekhez ragaszkodva nem hajlandó ezeknek az újításoknak és a folytonosan felmerülő újabb és újabb igényeknek a kielégítésére, akkor könyörtelenül leszakad. Idejét múlt és esetenként alkalmazhatatlan lesz. Megjelent az igény a gyorsabb, hatékonyabb oktatásra és tanulásra, mint eddig bármikor. A munkáltatók azonnal alkalmazható, jól informált munkaerőt kívánnak foglalkoztatni, a munkavállalók pedig nem jutnak lehetőséghez, ha nem rendelkeznek a megfelelő tapasztalattal. A valósághű virtuális terekben zajló oktatás az eddig alkalmazott hagyományos módszerekkel kombinálva mindkét fél részére megadja a versenyképességet. A munkavállalók tapasztalati úton sajátíthatják el gyorsan és könnyen a szükséges információkat, a munkáltatók pedig a lehető legkevesebb ráfordítás mellett megtarthatják versenyelőnyüket.

Minél több – új technológia alkalmazására nyitott – úttörőre lesz szüksége az oktatás világának. Az elinduláshoz pedig számos segítséget nyújt számukra ennek a könyvnek az elolvasása, valamint a http://learningin3d.info weboldalon található hasznos információk.


Megosztás:
  • Print
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Twitter
  • Google Bookmarks
  • email
  • Google Buzz
  • LinkedIn
  • PDF
  • RSS


Hozzászólás letiltva


RSS FeedRss feed
© Oktatás-Informatika Folyóirat Szerkesztősége 2011.
szerkesztoseg@oktatas-informatika.hu
By mOp@NET