Oktatás-Informatika Szerkesztőség
1075 Budapest, Kazinczy utca 23–27. 405. szoba
Telefon: 461- 4500/3804, fax: 461-4528
szerkesztoseg@oktatas-informatika.hu

Rab Árpád: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásra



Bevezetés

Gamifikáció (gamification), komoly játék (serious game), edutaintment (education és az entertaintment szavak összevonásából származó, szórakoztatva tanítás) – egymáshoz közel álló, egymásba átcsúszó fogalmak ezek, melyek frissességét mi sem jelzi jobban, mint hogy angol megnevezésük ugyanúgy használatos a magyar (szakmai) párbeszédben is, mint fordításaik.

Mindhárom fogalom egy folyamatra vonatkozik: hogyan lehet a játék mechanizmusait hagyományosan nem játékos környezetben az eredeti folyamatok sikerének növelése érdekében.

A fogalmi definíciók könnyen parttalanná válnak ilyen határterületeken, ahol túl sok szereplő, túl sok szóhasználattal, különböző logikáktól és érvektől indíttatva, vagy egyszerűen csak divat hatására vegyesen használja ezeket a fogalmakat. A továbbiakban e helyett inkább a gamifikáció környezetére és működésére koncentrálunk, mind elméleti síkon, mind pedig gyakorlati példákon keresztül. Ki fog rajzolódni előttünk a gamifikáció használhatósága, és pályázati lehetőségei is.

A játékos elemek bevezetése a hűségprogramokba nem új keletű. Jó példák azok a kedvezményprogramok, melyeket számos repülőgép társaság kínál törzs utasainak. Itt a repült kilométerek után pontokat kapnak az utasok, bronz, ezüst és arany fokozatot szereznek (kvázi szinteket lépnek), mellyel kedvezményekre tesznek szert. Hasonló példa a Nike szoftvere,[1] melyet iPodra, vagy iPhone-ra tölthetünk le, és automatikus adatgyűjtéssel segít, illetve a nagyobb eredmények elérésekor jelzéssel jutalmaz. Ezek azonban még sokkal inkább kedvezményprogramok és automatizált adatgyűjtések, mintsem a játék eszközeinek valódi igénybevétele.

Az autógyártók is rátaláltak a gamifikációra. Több autótípusnál (pl. Nissan Leaf elektromos autó, Toyota Prius) vezetés közben az energiatakarékos vezetésért pontszámokat kapunk, a műszerfalon folyamatosan követhetjük, hogy helyesen (energiatakarékosan) vezetünk-e, vagy nem. A Nissan Leaf programjában virtuális fákat gyarapítunk, az óvatos vezetési stílus eredményeképpen megmentett fáj jelképeként. Bár itt már erősen jelen van a jutalmazás és az azonnali visszakapcsolás mechanizmusa, ezek még inkább az energiatakarékos autók eladási kampányának elemei, melyek nagy valószínűséggel csak rövid ideig kötik le a sofőröket – bár eredményességéről még nincsenek adatok, járhat vezetési stílus változással. A Toyota egyszerűbb eszközökkel (piros és zöld zónák a műszerfalon az értékek mellett) már régóta igyekszik erre.

Az üzleti célú gamifikációkat jól jellemzi, hogy egyelőre leginkább a marketing területén érvényesülnek, és legtöbb esetben marketing költségekből vitelezik ki őket. Ennek megfelelően elsődleges céljuk a fogyasztók termékhez kötése, új fogyasztók bevonása, vagy aktivitásuk növelése. Ez a marketing központúság az, ami nagyon hasonlatossá teszi és számos esetben összemossa a gamifikációs projekteket a hűségprogramokkal. A gamifikációs projektek természetes közege a Web 2.0 eszköztára és a közösségi média. Ez a tény a befektetések terén is jól látszik (1. ábra).

 r1

1. ábra: A közösségi média és a gamifikáció költések a világban[2]

A gamifikáció két kulcsszava a részvétel és az aktivitás növelése. A hűségprogramoknál és játékos kedvezményeknél a második rész miatt sokkal több. A kedvezményprogramokban a passzív részvételt igyekeznek fokozni kedvezményekkel, a hűségprogramokban a csatlakozást és a bennmaradást igyekeznek fokozni. Egy sikeres gamifikációs projektben azonban sok esetben egy rendkívül összetett folyamatot, egy új vállalkozás létrehozását, egy nyelvórát vagy akár politikai kampányt lehet segíteni, intenzívebbé, működőképesebbé tenni. Az alábbiakban ezekre fogunk példákat látni.

A következő évek mindenképpen a gamifikáció ugrásszerű terjedését, felhasználását fogják hozni. Az évek óta terjedő trend ugrásszerű bővülését egyrészt a tömegmédiában való megjelenése okozza (például az USA elnökválasztási kampányában való jelenlét), másrészt pedig az egyre optimistább üzleti jelentések (mint például a Gartner jóslata, miszerint 2015-re a cégek 50%-a fog használni valamilyen gamifikációs megoldást).[3]

Ezen hatások eredőjeként a következő öt évben rendkívül sok gamifikációs fejlesztés várható, amelyek túlnyomó többsége az eddigi tapasztalatok alapján várhatóan részsiker, vagy kudarc lesz. A sikeres gamifikációs fejlesztések holisztikus szemléletmódot, innovatív gondolkodást és az információs társadalom eszköztárában, illetve a játékfejlesztésben meglévő tapasztalatot igényelnek. Ezeken kívül a legkomolyabb hiba, amit el szoktak követni a sikertelen fejlesztésekkor az, hogy nem veszik figyelembe a gamifikáció színterét. Minden gamifikációs projektet széleskörű egyeztetés, kétirányú párbeszéd kell megelőzzön az igényekről és a lehetőségekről, és egy ilyen kvázi SWOT elemzés után érdemes megálmodni a konkrét projektet.

Nagyon fontos érzékelnünk azt, hogy a gamifikáció eszköztára a digitális kultúrában szocializálódott tanulók számára természetszerű, logikus, és alapvető viselkedési mintázataikat is meghatározhatja.

Esettanulmányok

Gamifikáció a kormányzati szférában

A kormányzati szféra gamifikációs kísérletei közül az egyik legérdekesebb a brit munka- és nyugdíjügyekkel foglalkozó minisztériumának (Department for Work and Pensions, továbbiakban DWP) gamifikációs projektje.

 r2

2. ábra: A DWP projekt logója

A minisztérium felismerése a munkahely teremtés területéhez kapcsolódik. A sikeres innovációk munkahelyteremtő képességgel bírnak (a mellett, hogy a nemzeti gazdaságot is erősítik). Azonban hiába a számos jó ötlet, ezek közül csak nagyon kevés jut el a megvalósulásig, a működő vállalkozásig. A DWP projektje ezt a megvalósulási folyamatot igyekszik segíteni.

A projekt címe „Idea Street”, ez gyakorlatilag egy innováció vagy ötlet piactér, ahová az ötletek bekerülnek. A gamifikációs mechanizmusok a részvételt és a visszajelzést erősítik itt is. Az aktív részvételért pontok járnak (DWPeas). Ilyen pontok ötletekért járnak, illetve a fejlesztés további szintjein való aktív részvételért. Amikor egy ötlet kiválasztásra kerül, akkor a „megosztó-segítők” (shareholders) plusz pontokat kapnak; azonban pontokat is veszítenek az olyan ötletek után, melyek nem kerülnek kiválasztásra, így érdekeltek a minőségi, mások által felkapható ötletek kidolgozására. A szellemi piactérnek van egy mutatója is, a „buzz index”, mely kiemeli azokat a projekteket, melyekről a legtöbbet beszélgetnek. Egy ötletet, ha felkapnak, akkor így hamar reflektorfénybe kerül, könnyebben generálja a párbeszédet és az észrevételeket, illetve könnyebb a projekt csapat hiányzó résztvevőit megtalálni, akinek segítségével a vállalkozásfejlesztés következő szintjére léphetnek.

 r3

3. ábra: Képernyőkép a DWP projekt működéséről

A minisztérium részéről aktív csapat támogatja a portál működését. A hét fős csapat előre gyártott modulokkal, sablonokkal próbál időt nyerni magának és segíteni a fejlesztőket/játékosokat. Folyamatosan bátorítják a bekapcsolódó érdeklődőket az önálló fejlesztésre, próbálkozásra. A professzionális fejlesztőcsapattal való kapcsolatfelvétel az egyik legizgalmasabb játékmechanizmust aktiválja: DWPeas-ek segítségével lehet időt „vásárolni” az innovációs csoporttól (annyi ideig foglalkoznak az illető projekttel). Ez a húzás egyszerre biztosítja az innovációs csapat tervezhető időbeosztását, másrészt még fontosabb, hogy elősegíti, hogy már kiforrottabb, több beszélgetésen, szűrőn, belső (játékmechanizmusok segítségével biztosított) vizsgán átesett projektekkel kell foglalkozniuk. Az ötletgazdákat pedig intenzív pontszerzésre bátorítja, ami pedig az ötlettel való foglalkozást, munkát generál, ami mindenképpen jót tesz az ötlet kidolgozottságának.

Az Idea Street sikeres gamifikáció. Jó megoldás az, hogy egy, amúgy szükséges folyamat hatékonyságának és sikerességének növelése történik meg játékmechanizmusok segítségével. Tanulságos az, hogy a projekt igényli a folyamatos gondozást, egy aktív, a projekt sikerében elsődlegesen érdekelt csapat irányítja. A közvetlen visszajelzés minden résztvevő számára azonnal látható rövid- és hosszú távú sikert hoz: az innovációs csapat, ha jól gazdálkodik a rendszerrel és a pontokkal, akkor biztosítja maga számára azt, hogy a rátermettebb projektek kerüljenek elé, azt, hogy folyamatos legyen az aktivitás a rendszerben, illetve hogy a kevésbé népszerű ötletek önmechanizmusok segítségével kitisztuljanak a rendszerből. Az ötletgazdák pedig egy érthető, átlátható, interaktív rendszerbe kapcsolódnak be, mely jó ötletek kidolgozására sarkalja őket, mely rendszer amellett, hogy segíti a munkát, azonnal is jutalmaz minden cselekedetért (pontrendszer), illetve létezik a hosszú távú jutalom (üzleti vállalkozás).

Az eddigi eredményszámok alapján is sikeres a projekt. 2009 novemberében indult, 2010 novemberére, egy év alatt 4500 felhasználó 1400 ötletet generált. Az 1400 ötletből 1100 a rendszerben maradt, 63 pedig eljutott a megvalósulásig. A résztvevők partnerek akarnak lenni a sikeres projektekben, ezért aktívak a rendszerben, hogy munkájukkal érdemeljék ki a részvételt a pontozási rendszer segítségével. A legfontosabb sikertényező pedig a piac, a DWP számításai szerint egy év alatt mindösszesen 21 millió fontnyi nyereséget termeltek az ötletek segítségével.

A projekt vezetői szerint az egyik legfontosabb tanulság az volt, hogy az Idea Street alkalmazása sokkal nagyobb figyelmet és energiát igényelt a részükről, mint ahogyan azt az elején gondolták. A jövőben finomítani kell a pontrendszeren is, nehéz megoldani azt, hogy ne mindig csak egy kiemelt kör tartózkodjon a csúcson. Erre több megoldás is kínálkozik, mindenképpen rugalmasabb pontozást kell kialakítani. Csapdahelyzetet okozott az innovációs csapat beavatkozásának pontos területe is: nagyon sok időt fordítottak az ötletek finomítására, ami egyrészt jó volt, mert az ötletgazdák nagyon értékelték a segítséget, másrészt elkezdtek függeni a csapattól, azok segítsége nélkül a projektek sokszor elhaltak. A jövőben mindenképpen a tulajdonosi érzést igyekeznek erősíteni, ezzel jelentősen fog nőni a projektek életképessége. Fontos kitapasztalni tehát, hogy a beavatkozó csoport segítsége inkább rövid-, vagy inkább hosszú távon érvényesüljön.

Barack Obama elnökválasztási kampánya 2012

 r4 4. ábra: Romney vs. Obama: Choose your side

Barack Obama, az Egyesült Államok elnöke választási kampányában jelentős mértékben vette igénybe a Web 2.0 eszköztárát, sőt, már okostelefon applikációkat is fejlesztettek és használtak négy évvel ezelőtt is. Ma már ritkaság az olyan politikus a nyugati demokráciákban, aki a Web 2.0-át és a mobil applikációt világát ne igyekezne minél intenzívebben használni. Várható volt, hogy Barack Obama a 2012-es választásokon a hagyományos eszköztár mellett új, innovatív megoldásokat is fel fog mutatni. Az egyik ilyen innovatív kampánya egy gamifikációs kampány.

A kampány címe a Gamify America, szlogene pedig: Choose your side. The Fate of America depends on it. A kampány szlogenje egyszerre idézi fel a játékok világmegváltó és küldetés hangulatát egybemosva az elnökválasztás sugalmazott világmegváltó és küldetés hangulatával. Maga a játék kivitelezésileg nagyon egyszerű, egy online felületen tudunk belépni, ahol szavazó urnák segítségével letehetjük voksunkat valamelyik elnökjelölt mellett, a sorok írásának pillanatában Barack Obama fölényesen vezet Willard Mitt Romney -al szemben.

A voksunk letétele után beléphetünk a választott jelölt birodalmába. A teszt során Obamát választottuk, utána az ő avatárja kísért a kétdimenziós környezetben körbe. Az elnöki hivatalban járkálva különböző interaktív szolgáltatásokat tudunk igénybe venni, például regisztrálni a más valós szavazásra, vagy döntésünket a legnépszerűbb szolgáltatások segítségével egy mozdulattal közhírré tenni, Obama avatárjával beszélgetni, vagy akár Youtube kampány videókat nézni.

 r5

5. ábra: Barack Obama irodájában

A cselekvésekért természetesen pontokat gyűjthetünk, bizonyíthatjuk magunknak és környezetünknek is politikai elkötelezettségünket. Ez a projekt ingadozók meggyőzésére valószínűleg nem igazán használható, sokkal inkább az amúgy is elkötelezett választók megkötésére, színvallására, esetleg környezetük befolyásolására alkalmas.

Foursquare – helyszín lokalizáció játékosan

A kétdimenziós avatárok világa mellett Barack Obama a Foursquare szolgáltatásban is megjelent, egy időben egy új funkció megjelenésével (listakészítés a helyszínekről). Az elnök nem saját nevével regisztrált a Foursquare-re, hanem Fehér Ház néven található meg a szolgáltatásban, és a Foursquare segítségével a támogatók a virtuális térben is meg tudják jeleníteni fizikai ottlétüket.[4]

A Foursquare egy okostelefonokra elérhető közösségi alkalmazás, ami a mobil helymeghatározás funkcióját segítségül hívva listába rendezi a környéken lévő érdekes pontokat, vendéglátóhelyeket, üzleteket és egyéb pontokat. A helyszíneket a felhasználók maguk vihetik fel. A helyszínekre a felhasználók bejelentkezhetnek, jelezve, hogy épp ott tartózkodnak, emellett kommentárt, tippeket, fotókat is csatolhatnak a helyhez, segítve a többiek későbbi tájékozódását.

Az alkalmazás alapvetően helyszínajánló, és bulielem szórakozni vágyóknak. A tájékozódást és aktivitást gamifikációs elemek segítik. Ilyen például a badge (érem). A bejelentkezések során a felhasználók gyűjthetnek különböző érmeket, kitűzőket különböző feladatok teljesítéséért. Az első kitűzőt az első check-in után lehet megkapni, ez az újonc érem. Ez után számos alkalom, kampány mutatkozik különböző kitűző gyűjtésére. Rendszeres bejelentkezéssel egy adott helyről, egyszerre több emberrel való bejelentkezés egy helyről stb. Az aktuális éremlehetőségek az alkalmazásban láthatóak, ezek gyűjtése sarkallhatja cselekvésekre a résztvevőket.

Ha egy adott helyről gyakran bejelentkezünk, akkor (ha mi jelentkezünk be az elmúlt 60 napban leggyakrabban) a hely polgármesterévé (mayor) válhatunk. A magyar szlengben májerségnek is nevezett ranghoz az adott helyszín tulajdonosa jutalmakat, kedvezményeket is kapcsolhat. Például az egyik informatika boltban 20% kedvezményt kínálnak belépés esetén, egy másik étkezőben kávét a lángos mellé. Apró (vagy már amúgy is meglévő) kedvezmények ezek, azonban a belépési költség is alacsony, ráadásul a minél intenzívebb használat során mind a bulifaktor, mind az apró kedvezmények megszaporodhatnak.

A Foursquare jelenleg még nem működik magyar nyelven. Egyre terjedő magyar közössége a http://dotdot.hu oldalon érhető el, itt számos statisztikát láthatunk (kinek van a legtöbb érme, belépése, barátja stb.), az igénybe vehető kedvezményeket stb. Az egyszerre egy helyszínen belépő felhasználók Magyarországon kevesen vannak, kivételes esetektől eltekintve néhány 10 embert jelent.

r6 

6. ábra: A DotDot oldal képernyőképe

A helyfüggő szolgáltatások hatalmas piacnak ígérkeznek, nem véletlen, hogy a Google Maps gyakorlatilag a Foursquare-t kiváltó funkciókat fejlesztett Maps alkalmazásához, és látszik, hogy az Apple frissen megjelent iOS6 operációs rendszeréhez mellékelt térképalkalmazásnak is ez a célja (hosszú távon).

Gamifikáció a SAP programban

A vállalati szoftverek területére is betör a gamifikáció. A SAP üzleti célja az egy milliárd felhasználó elérése, ehhez a szoftver használhatóságában (is) fejlesztéseket terveznek. A mellett, hogy a mobil szoftverek könnyű használhatóságát szeretnék átültetni PC környezetbe, bizonyos folyamatok működését gamifikációs elemekkel is segítik[5] – vagyis a verseny miatt az eddigi megbízhatóság és robusztusság mellé felsorakozik a felhasználói élmény is, mint elvárás.

Nem a teljes rendszert reformálják meg, hanem mini játékokkal kiválthatóvá tesznek bizonyos rutinfeladatokat. A Lead in One koncepció szoftver a beérkező sales feladatok szétosztását egyszerűsíti, abból a problémából kiindulva, hogy a legtöbb sales manager tehernek érzi az ügyfélkapcsolatosok irányítását. A játék egy golf-témájú iPad applikáció, melyben a golflabdák jelképezik az elvégzendő munkát, a lyukak pedig a sales-eseket. A labdák lyukba terelgetésével valójában üzleti feladatot teljesít a játékos.[6]

 r7

7. ábra: Lead in One: játék a SAP programban

Gamifikáció az oktatásban

A gamifikáció erős pszichológiai alapokon nyugvó, nagyon jól piacosítható trend. Könnyen eladható, látványos, hiszen a játékipar statisztikái minden eladások, mind bevételek, mind pedig a játékosok ráfordított idejét tekintve is igen impresszívek. Ezzel szemben például az oktatási szféra anyagi nehézségekről, motiválatlanságról, leérettségizni nem tudó diákok nagy számáról számol be évről évre (például Romániában, vagy az Egyesült Államokban).[7] A két tendencia „egymásnak ugrasztása” logikusan adódó, izgalmas terület.

Mi szól ellene? A szkeptikusok szerint a tanulási vágy játékvággyal való helyettesítése semmiképpen sem lehet az oktatási szféra célja hosszabb távon. Másik erős ellenérv az, hogy a jelvények, szintek és rangok dinamikus rendszere lényegét tekintve (és az újdonság elmúltával) csupán csak egy újabb, kicsit bonyolultabb jegyrendszer. Végül említésre méltó ellenérv az, hogy hosszabb távon a játékkörnyezet folyamatos hangsúlyozása felelőtlenné teheti a fiatal tanulókat, és nehezebbé teszi majd a más rendszerű, „valódi” iskolába való átlépést.

Az ellenzők legfőbb fegyvere az oktatásba belépő gamifikáció jelentőségének eltúlzása. A játékok legfőbb értéke (és igazából ez a gamifikáció értéke) az egyensúly megtalálása a nehézség és a képességek között. Minden gamifikációs projekt célja ennek az egyensúlynak az elérése kell legyen. Ugyanez az egyensúly jelen esetben is igaz. Nem a teljes oktatási rendszer játékszobává tételéről van szó, hanem pontosan azoknak a területeknek a megtalálásáról, ahol a gamifikáció értéket jelenthet, megreformálhat, sikeresebbé tehet. Szó sincs arról, hogy ez a diákokban a teljes oktatási rendszer értékveszteségét okozná, vagy összekeverednének a játéktermek és az osztálytermek.

Szerintünk az oktatás gamifikációjának helyes megközelítése egy szemléletváltáson alapulhat. Induljunk ki abból, hogy az oktatás egy játék. Megállapíthatjuk, hogy egy rossz játék: unalmas, nem látni tisztán a végső nyereségeket, nem kiegyensúlyozott, a játékosok és a játékok (diák és tananyag, képzések) nem mindig találnak egymásra stb.

Miben lehetne fejleszteni az iskolát, mint játékot? Növelni kell az önkéntesség mértékét, az interakció mértékét, növelni kell a személyre szabottságot. Ezek azok a területek, amelyekben a játékok kiválóan teljesítenek (és nem csak a digitális kor óta), és három olyan nagy területet látunk, melyek fejlesztése multiplikátor jelleggel segítene az oktatás romló helyzetén.

Az önkéntesség hiánya, a motiválatlanság komoly probléma, és valószínűleg rengeteg oktatási kudarc mögött ez áll. A növekvő interakció, és a személyes, kiscsoportos foglalkozás iránt való igény régóta látott folyamat, de a jelenlegi szervezeti és oktatói rendszer ezt nem is tudja, és nem is akarja felvállalni a közoktatásban. Automatizációk segítségével ez azonban jelentősen javítható. Ez az a megközelítés és irány, ahol a gamifikáció értékteremtően belép az oktatási szférába.

Működő megoldások

A matematika oktatás gamifikációjának díjnyertes példája a Motion Math iPad (és iPhone) alkalmazás, melynek egyaránt van ingyenes és fizetés (HD minőségű grafikával) változata. A játék gyakorlatilag halakkal való játszadozás során tanít meg az alapvető matematikai műveletekre.

r81 r82 r83

8. ábra: Játékos matematikatanulás tableten kicsiknek

Különböző szintek és kihívások teljesítése során a számokkal megetetett halacskánk mellett a gyermek matematikai képessége is fejlődik. A Motion Math egyszerre két játékos tanulási formára is példa: az érintőképernyős eszközök, a tabletek bevonására a fiatalok nevelésében, illetve a játékos tanulásra. Ez (és a sok hasonló szoftver) inkább sorolható az edutaintment kategóriájába. A játék érdekessége, hogy eredményességéről 122 résztvevővel mérhető elemzés is készült.[8] Öt napon keresztül napi 20 percre adták oda a játékot. Öt nap után a játékkal játszók matematikai teljesítménye a kontrollcsoporthoz képest 15%-al nőtt. A másik eredmény, hogy a gyerekek szívesen játszottak volna tovább is a játékkal…

A matematika játékos oktatását segíti a Matletics[9] projekt is. Az immár három éve futó online alkalmazás segítségével már három millió diák gyakorolt matematikai feladatokat (létezik testvérszolgáltatása is, a Spellodrom, mely a nyelvi készségfejlesztés világában vezet el). Ez gyakorlatilag egy fizetős (39 font gyerekenként, nagyobb létszám esetén diszkontárakkal) online e-learning felület, melybe belépve a tanár segédeszközöket és tananyagot kap, a diákok egy kidolgozott interaktív tanulási felületet feladatokkal és díjazási, illetve versengési lehetőségekkel. A projekt saját adatai szerint 31%-al nő a diákok teljesítménye a szolgáltatás igénybevétele után.

Az oktatásban működő gamifikációs példa a fenti játszva tanító programokon és a versengés bevezető e-learning portálokon kívül igen kevés. Vannak próbálkozások a motiváció növelésére, például az uBoost szolgáltatás, ami gyakorlatilag egy gamifikáción alapuló eszközkészlet.[10] Azért fontos típuspélda, mert bár a gamifikáció eszközeit használja, nem integrálódik az adott oktatási környezetbe, hanem egy igénybe vehető eszköz (és szolgáltatás), mellyel újszerűen értékelhetjük és megjeleníthetjük diákjaink (vagy munkatársaink) teljesítményét.

A felsőoktatásban még kevesebb a felhasználható példa. Nem lepődünk meg, hogy a szociális média oktatásában használtak például egy Word Press jelvényrendszereket támogató plug-in segítségével gamifikációs elemeket tartalmazó kurzust.[11] A részt vevő diákok saját produktumaikkal versenyeztek, pontokat és érmeket gyűjthettek. Ez egy nagyon jól használható példa lehetne, de nem terjedt el, sőt, azóta a plug-in technológiai támogatása is megszűnt.[12]

Külön öröm, hogy a létező jó megoldások között egy magyar esetről számolhatunk be. A Tanárblogon is megjelent gamifikációs tananyag egy nyelvórát tanító tanár személyes kísérletezéséről, folyamatosan formálódó anyagáról számol be.[13] A gamifikációs elemek először is mint választható célok jelennek meg (pl. 50 kifejezés megtanulása, vagy egy fizikai kísérlet elvégzése stb.). Ezeknek valamilyen időtávot kell adni, illetve a megvalósításukhoz szükséges eszközöket (nyelvkönyv, vagy a kísérlet eszközei). A tanulóval együtt kerül összeállításra egy „akadálypálya”, mely gyakorlatilag a tanuló vállalásait jelenti, mikorra, mit végez el. Egyszerre újdonság és a közösség kényszerítő erejét hozza be az az elem, miszerint az előrehaladásáról blogposztok, vagy Facebook bejegyzések formájában beszámolnak. A másik nagy újdonság az értékelésben jelent meg. A diákok egészségpontokat kapnak, ezzel értékelik a teljesítményüket. A szinteket a tanév 2-3 hetes időszakokra való beosztása jelenti. A rendszer nagy előnye, hogy rugalmas, a beszámoló szerint a diákok érdeklődve, a teljesítmény fokozásával reagáltak az új rendszerre.

A játékmechanizmusok és gamifikációs projektekben való felhasználhatóságuk

A gamifikáció lehetőségeinek megértése érdekében a legkisebb építőelemeket, a játékmechanizmusokat vesszük górcső alá. Az alábbiakban számos játékmechanizmust tekintünk át, és próbáljuk őket értelmezni a gamifikáció szemszögéből, értékelve fontosságukat, használhatóságukat. Először mindig az angol megnevezést írjuk le, mivel mind a szakirodalom, mind pedig a játékok legelterjedtebb nyelve az angol.[14]

Achievements – az eredmények valamely cél elérését demonstráló virtuális vagy fizikai jelzés. Ezek az eredmények lehetnek könnyűek, nehezebbek, közösen elérhetőek, vagy egyszerűen akár a fő céltól eltérő játékos cél is. Fontos, hogy az eredmények előre láthatóak, a játékokban általában zárt (lock) állapotban vannak, és amikor elérik őket, feloldódik a lock (vizuálisan is megjelenítve, pl. kivilágosodik), és a játékos birtokába kerül az achievement.

Appointment – a találkozók dinamikája az az elem, amikor a játékos egy előre definiált időpontban kell részt vegyek a cselekvésben, és ekkor jutalmat kap. A játékvilágban jó példa erre a Farmville, vagy a hasonló építgető játékok, ahová ha rendszeresen visszatérünk, jobban fejlődünk. A való világban ilyesmi a vendéglátóipari egységek “Happy Hour” akciója.

Behavioral Momentum – a megszokás ereje, amit hosszabb időn keresztül végzünk, egy idő múlva a befektetett energiát az eddig ráfordított energia racionalitásába vetett hit igazolja.

Blissful Productivity – az az elképzelés, miszerint ha játszunk, keményebben tudunk dolgozni. Az biztos, hogy a legtöbb játékos dolgozik, de hogy melyik megy a másik rovására, az összetett kérdés. A gamifikáció inkább a munkába próbálja például becsempészni a játék könnyedségét.

Bonuses – jutalmak, melyeket cselekvéseink mikéntjével elérhetünk, például egy kombináció, vagy egy mellékküldetés teljesítésével.

Cascading information theory – az az elmélet, vagy eljárás, miszerint a játékokban a továbbjutáshoz szükséges ismereteket a lehető legkisebb töredékekben kell átadni a játékosnak. A gamifikációs projektekben a megszerzendő tudás, vagy érték megszerzésének töredékesítése például a pontozás rendszerének kialakítását teszi lehetővé, az atomi információk érhetnek pontot, és utána könnyebb az eredményeket hozzárendelni pontokhoz.

Combos – a játékokban gyakran használt eljárás, mely izgalmasabbá teszi a játékot azzal, hogy külön bónuszokra tehetünk szert egy cselekvés másik után való gyors elvégzésével. A való világban például ha egy ügyintézés során az egyik rutinfeladat másik után való gyors elvégzése extra pontot (és megtakarított időt, illetve fókuszált munkavégzést) eredményez

Community collaboration – nagyon sok játékban nem is lehet elérni célokat együttműködés nélkül, jó példák erre az online játszható, nagy létszámú virtuális világok (MMO játékok), ahol egy idő után a továbbjutás érdekében csapatokat kell alkotni, ahol csak együttműködve teljesíthetőek a feladatok (pl. az egyik játékos harcos, a másik gyógyító). Ezzel a játékmechanizmussal a csapatmunkát lehet jól erősíteni munkahelyi környezetben.

Countdown – a visszaszámlálás arra a tevékenységre utal, amikor egy feladat elvégzésére csak adott idő áll rendelkezésre, Jól megválasztott ütemezéssel ezzel fel lehet gyorsítani a folyamatokat, ezzel újabb bónuszokat termelve. A Kővarázsló játéknak van egy változata, melyben csak 30 másodperc a játékidő, annyi pontunk van, amennyit ennyi idő alatt tudunk elérni (más kérdés, hogy ez inkább ravaszul megválasztott casual game bevonási és megtartási trükk). Gyors játékkal minimális extra időre és pontszámra tehetünk szert. Rendkívül gyorsan szoktak a játékosok fejlődni, hogy minél intenzívebben kihasználják a 30 másodpercet, csupán csak hogy saját maguk (és mások) rekordját megdöntsék.

Discovery – a felfedezés a legtöbb játékban magasan jutalmazott cselekvés, új területek megismerésével pontokhoz, extra küldetésekhez, tárgyakhoz juthatunk, mindamellett, hogy bizonyos játékokban már maga a felfedezés is annyira érdekes a játék összetettsége miatt, hogy külön jutalom nélkül is zajlik. A felfedező mechanizmusok jól használhatóak például amikor újabb és újabb oldalak elolvasására biztatjuk a gyerekeket, minden oldalért pont jár, minden könyvért bónusz etc. A minőségbiztosítást meg játékos tesztek tehetik lehetővé, mely során megint lehet pontokat gyűjteni, küldetéseket teljesíteni.

Epic meaning – a játékokból azt látható, hogy a játékosok elkötelezettebbek, kitartóbbak, ha azt érzik, hogy egy magasabb rendű célért dolgoznak, az egyéni sikereiken túli olyan célért, amivel tudnak azonosulni. Gamifikációs projektekben itt általában az egész szervezet jólétére, kiemelkedő sikerére lehet gondolni, melyet, ha jó a gamifikációs rendszer, minden játékos saját teljesítményével fokoz, és valóban elérhető a csoportos cél is.

Free lunch – bár ingyen ebéd nincs, mégis jólesik néha azt érezni az embernek, hogy szerencséje volt. A mechanizmus az, amikor egy játékos olyan jutalmat kap, amiért nem ő dolgozott meg, de megszerzi. A való világban erre jó példa a kuponos rendszer, amikor (mivel mások már sokat vásároltak) mi is olcsóbban vehetjük meg a terméket (gyakorlatilag más vásárlásának jutalmáért).

Infinite gameplay – amikor egy játéknak nincs vége, egy idő múlva a játék maga adja a célt, ilyen pl. a Farmville. Az eddigi tapasztalatok alapján a gamifikációs projektek jobb, ha (akár egy nagyobb dolog részeként) körvonalazható, véges projektekként kerülnek definiálásra. Ez leginkább a kisebb léptékű, kampányszerű gamifikációkra igaz (ld. marketingterület nagy hangsúlya, vagy politikai kampány), a kevesebb, de nagyobb léptékű (és sikeres) gamifikációs projekt végtelen végű, pl. DWP projektje.

Levels – a szintek az egyik legjellemzőbb játékmechanizmusok. Többszörös hatásuk van, általában új képességeket nyitnak meg, fejlődik az avatár. A pontok gyűjtése időnként egy-egy határvonal elérésében csúcsosodik ki (ennek közelsége sarkallja a játékost, nem léte pedig parttalanná, szétfolyóvá teszi a pontgyűjtést) A gamifikációban az előrehaladás, nagyobb lépés megtételének érzetén kívül a szintlépés alkalmas lehet például egy új weblap elérésének lehetőségére, vagy emelt szintű szolgáltatások igénybevételére jogosíthat fel, de akár fizetésemelést, jobb jegyet is jelenthet.

Loss awersion – büntető jellegű mechanizmus, de a büntetés nem direkt és dinamikus. Ha egy játékos aktivitása csökkent, akkor elkezd pontokat veszíteni (vagy pl. hátrébb csúszni a ranglétrán). A lassú, de folytonos pontvesztés (akár időnkénti figyelmeztetésekkel, alertekkel társítva) jó eséllyel, újra aktivizálja a játékost, vagy visszarántja a játékba.

Lottery – a szerencsejáték elem számos játékban benne van, egyrészt a delegáltan szerencsejátékokban, másrészt olyan játékokban, ahol a játékos egyedül van. Gamifikációs projektekben kerülendő mechanizmus, mert a véletlenszerűség, vagy az igazságtalanság érzete a nem nyerőket hamar kilöki a rendszerből, a győztes pedig motivációt veszít.

Ownership – a birtokosság érzete növeli a lojalitást és a kötődést. Ez leginkább a hűségprogramszerű gamifikációs projekteknél fontos. Minél több energiát fektet valaki a játékba, a pontgyűjtésbe, annál inkább kötődik az avatárhoz (és eredményeihez), egészen addig, amíg ki nem ábrándul. A tulajdonosi érzés jól fokozható a testre szabás eszközeivel.

Points – a pontok (leginkább a tapasztalati pontok) jelentik a legtöbb gamifikációs projekt alapját. Ezeket kapjuk, amikor megfelelő cselekvéseket megfelelő módon elvégzünk, ezek segítségével lépünk szinteket stb. A pontszerzés azonban nem csak tapasztalati lehet, emlékezzünk vissza Pacman pontgyűjtésére, amikor boldog bip-bip hangok kíséretében tüntette el a pontokat. Ott is a pontok gyűjtése jelentette a folyamatos sikerélményt és játékélményt.

Progression – az előrehaladás inkább vizuális elem. Nagyon fontos játékmechanizmus azonban, mivel az, hogy a játékos folyamatosan láthatja, hogy hogyan áll, ez egy folyamatos és azonnali visszajelzés a cselekvések jutalmazására. Az azonnali visszajelzés és pozitív megerősítés gamifikációs jelentőségéről máshol már írtunk.

Quests – a küldetések a gamifikációs projektek kulcselemei. A küldetések azok a körvonalazható célok, melyek belátható távolságban vannak, ezért leginkább ezek lebegnek a szeme előtt (miközben figyelemmel kíséri avatárja fejlődését). Ilyen küldetés lehet például egy házi feladat elvégzése, 30 banki tranzakció kivitelezése, vagy egy egészségügyi gamifikáció esetén bizonyos mértékű súlyveszteség. A küldetések teljesítése sikerélményt és világos célt jelent, nehézségük meghatározása a gamifikációs projektek tervezésének talán legnehezebb része.

Reward schedules – hasonlít a visszaszámlálás mechanizmushoz, de nem mindig időhöz kötött, és emiatt inkább feltétel-alapú. A játékokban általában úgy jelenik meg, mint bizonyos számú ellenfél megöléséért jutalom jár stb. A játékokban leginkább akkor hasznos, ha olyan célok felé tereli a figyelmet, amit a küldetések vagy a fő célok nem tesznek amúgy is lehetővé, hanem más irányba (is) terelik a figyelmet és aktivitást. Egy jól menedzselt gamifikációs rendszerben tipikus közbeavatkozási lehetőség, amikor a rendszer komolyabb megbolygatása nélkül irányíthatóak a játékosok. Iskolai környezetben például a célokban megfogalmazott 3 verseskötet elolvasásán kívül extra pontokat lehet gyűjteni, ha mondjuk 10 epikai művet elolvas.

Status – a játékos eredményeit tükröző helyzet, az előrehaladás fokmérője. Jellemző formája például a játékos szintje, lehet számszerű, de sokszor vizuálisan is megjelenik, díszesebb ruhában, jelvényekben, szimbólumokban.

Urgent optimism – a siker reménye, azért cselekszünk, mert bízunk abba, hogy sikert fogunk elérni. Leginkább a nehézségi szint kiválasztására vonatkozik. Akik részt vesznek a projektben, bíznak abban, hogy el tudják végezni a feladatokat, ráadásul sikeresen. Ha túl sok házi feladatot adunk, vagy kitűzünk egy sikertényezőt, de azt csak nagyon nagy nehézségek árán lehet elérni, vagy egyáltalán nem is lehet. Szinte ugyanakkora probléma a túl könnyű nehézség is.

Virality – a játékot és a gamifikációs projekteket is a minél több ember tölti meg élettel. Játékok esetében jutalmat kapunk, ha meghívjuk barátainkat, ugyanez az elem gamifikációs projektekben is értelemszerűen adódik, leginkább a marketing területén zajlókra.

A Bunchball szakemberei[15] a játék mechanizmusok mellett a játék dinamizmusok fogalmát is használják a gamifikáció sikerességének jobb megértéséhez. A dinamizmusok maguk a cselekvések, amiket végzünk, a mechanizmusok pedig azok az eszközök, melyekkel játékosíthatjuk ezeket a cselekvéseket.

A játékmechanizmusokat a Bunchball kutatói hat csoportba sűrítették: pontok, szintek, kihívások, virtuális javak, rangsorok és az ajándékozás és segítségnyújtás. A fentebb részletesen elemzett mechanizmusok túlnyomó többsége besorolható ezekbe a csoportokba, leginkább azok, melyek a játékon belüli aktivitásra vonatkoznak.

Szintén hat féle dinamizmust azonosítottak: a jutalom ígérete, a minél magasabb státusz, a minél jobb eredmények, az önkifejezés vágya, a versenyszellem és az altruizmus. A dinamizmusok és a mechanizmusok az alábbi táblázatban vázolt módon rendezhetők rendszerbe.

Játék-
mechanizmusok

Játék dinamizmusok

Jutalom Státusz Eredmények Önkifejezés Versengés Altruizmus

Pontok

++

+

+

+

+

Szintek

++

+

+

Kihívások

+

+

++

+

+

+

Virtuális javak

+

+

+

++

+

Rangsorok

+

+

++

+

Ajándékozás és segítségnyújtás

+

+

+

++


1. táblázat: Az emberi vágyak találkozása a játékmechanizmusokkal[16]

Két pluszjellel azokat a metszéspontokat jelöltük, melyek teljesen megfelelnek egymásnak, egy pluszjellel azokat, ahol még kimutatható hatás. Értelemszerűen, a pontok az azonnali jutalmazás eszközei, a szintek az avatár státuszát jelképezik etc.

Ez a felosztás már átvezet a gamifikációs projekt tervezési szakaszába. Ha a mechanizmusok a taktikai szintjét jelentik a tervezésnek, akkor a dinamizmusok már a stratégiai szint. Arányai kiválasztásához már az adott projekt célját, célcsoportját, méretét is tudni kell.

Tanulságok

A komoly játékok és a gamifikáció olyan jelenségek, melyek nagyon gyorsan nagyon divatossá váltak. Mint oly sok más esetben is, az új lehetőségek kiaknázását először az idegenkedés nehezítette meg, később pedig a túlzott siker (mindenre megoldást jelenthet, számos fejlesztés), míg végül talán elértünk a racionalizálódás szakaszához, amikor már tapasztalatokon alapuló módon, reálisan kereshetjük meg és aknázhatjuk ki az elérhető előnyöket.

Az oktatási rendszerek számos válsággal küzdenek napjainkban is (forráshiány, motivációs problémák, versenyképességi kihívások), melyek mellett eltörpülni látszanak a tananyagok használhatóságát, vagy sikerességét növelő megoldások. Nyilvánvaló az összefüggés, miszerint sikeres tananyagok, érdekes órák elégedett diákokat és tanárokat eredményezhetnek, melyek a versenyképességet és a társadalmi elfogadottságot növelve a kiinduló problémákon is változtathatnak. Ez az utópikus elképzelés azonban annyira hosszú távú, és annyira terhelt, hogy reális stratégiaként nem kezelhető.

Miben lehet tehát érdekes a gamifikáció az oktatási szféra számára?

  • semmiképpen sem univerzális, erőltetendő, vagy akár könnyen alkalmazható út. A sikeres fejlesztések nagyon sok munkába, időbe és energiába kerülnek, ne higgyünk az olcsó megoldásoknak
  • a digitális kultúra térhódítása sok mindent változtat(ott) résztvevőin. Szétfeszítené jelen cikk kereteit ezen új jellemvonások taglalása és leírása,[17] a téma szemszögéből nézve a legfontosabb felismerés az, hogy elsősorban nem a komoly játék, vagy egy kidolgozott gamifikációs projekt kivitelezése a fontos, hanem az újszerű működési logikák megértése (azonnali, látható visszajelzés, motiválás, kompetíció, interaktivitás, fejlődés, dinamizmus), és alkalmazása, mert úgy tűnik, ezek az új generációk sajátosságaivá váltak
  • játékos alkalmazások kicsiknek – érdekes lehet a tabletek világában mozogva, gyakorlatilag az edutaintment világát és gondolkodásmódját visszaidéző minijátékok sorozatát készíteni. Ezen a területen számos termék van már a magyar piacon is, de egyelőre úgy tűnik, nem telített a piac (főleg nem a tabletek területén)
  • egy-egy adott tananyag gamifikációja középiskolai környezetben – leginkább nyelvi és matematikai téren, az adott témát oktató tanárokkal együttműködve viszonylag gyorsan kialakítható. Ráadásul az egyszer kialakított rendszer újra- és újrafelhasználása meggyorsítja, és egyre kifinomultabbá, pontosabbá teszi az alaprendszert. Egy általános alaprendszer pedig a módszer megismerését és elterjedését segíti. Nagyobb fejlesztési lehetőség az alaprendszer önmagában, javasolt fejlesztési irány néhány pilot projekt fejlesztése, és ezek tanulságai alapján általános alaprendszer kiépítése. A hazai innovációs potenciálra, a fejlett vizuális képességekre és a megbízható mérnöki háttérre alapozva akár exportálható termékek is fejleszthetőek
  • ismeretterjesztő kampányok, tanári segítségek – minden olyan alkalmazás, megoldás érdekes lehet az oktatási szféra számára, mely a tanároknak időt és energiát nyer, a diákokat pedig leköti. Ilyen lehet például egy GPS alapú interaktív városnéző játék, mely az osztálykirándulásokat teszi irányíthatóbbá, vagy egy online komoly játék verseny, mely adott témában növeli a tudást és az elkötelezettséget. Analógiaként a sportok világa hozható, az ott megismert tornák, versenyek immár szellemi síkon is könnyebben és automatizáltabban használhatóak
  • mind a gamifikáció, mind pedig a komoly játékok erőteljes, jól kommunikálható, számos multiplikátor pozitív hatást generáló eszközök. De csak akkor vágjunk bele alkalmazásukba, ha
    • biztos hogy a gamifikáció változtat egy adott helyzeten
    • ha még egyszer átgondoltuk a fentit
    • ha van elég időnk, energiánk, forrásunk a teljes projekt kivitelezésére (tervezés, szakemberek bevonása, adott helyzetre alkalmazás, tesztelés, monitorozott és visszacsatolt felhasználás)
    • ha nem fordítunk rá túl sok időt (legyen arányban a várható nyereséggel)
    • és ha teljes a projekt mögött állók elkötelezettsége.

Felhasznált irodalom

Brian Burke, Mary Mesaglio (2010) Case Study: Innovation Squared: The Department for Work and Pensions Turns Innovation Into a Game. Gartner Research ID Number: G00208615 http://i360institute.com/wp-content/uploads/2011/10/Gartner_DWP_Case_Study.pdf

Bunchball (2010) Gamification 101: An Introduction to the Use of Game Dynamics to Influence Behavior http://www.bunchball.com/sites/default/files/downloads/gamification101.pdf

Dean Takahashi (2012) By 2015, 50 percent of companies will embrace gamification, Gartner says http://venturebeat.com/2011/04/14/by-2015-50-percent-of-companies-will-embrace-gamification-gartner-says/

Eric Klopfer – Scot Osterweil – Katie Salen (2009) moving learning games forward The Education Arcade Massachusetts Institute of Technology http://education.mit.edu/papers/MovingLearningGamesForward_EdArcade.pdf

Ízlésblogja (2011) A SAP gamifikációja, avagy az üzlet nem (?) játék http://izlesblogja.blogter.hu/467147/a_sap_gamifikacioja_avagy_az_uzlet_nem__jatek

Josh Greenbaum (2011) SAP Plays Games With The Analysts http://www.informationweek.com/software/enterprise-applications/sap-plays-games-with-the-analysts/229219542

Michelle Riconscente (2012) Motion Math in-class http://www.gamedesk.org/projects/motion-math-in-class/

Nádori Gergely (2012) Gamification – tananyag PIL Akadémia 2012 http://tanarblog.hu/attachments/3010_7_gamification.pdf

Szedlák Ádám (2011) Gamifikáció: játékszerű kampánnyal próbál nyerni Obama http://www.origo.hu/techbazis/internet/20110817-gamifikacio-jatekszeru-kampannyal-probal-nyerni-obama.html

Tim Clark (2011) The Gamification of SAP http://www.forbes.com/sites/sap/2011/03/04/the-gamification-of-sap/2/

Wanda Meloni (2011) Gamification – level 1. Presented at Gamification Summit 2011 január 20. http://www.slideshare.net/loyoyo/gamification-summit-2011-presentation-m2-research-final

 


[1] Részletes leírását ld. itt http://nikeplus.nike.com/plus/products/gps_app/

[2] Forrás: Wanda 2011

[3] Dean Takahashi 2012

[4] Szedlák 2011

[5] Josh Greenbaum 2011, Ízlésblogja 2011, Tim 2011

[6] A játék működésben megtekinthető a Youtube-on: http://www.youtube.com/watch?v=lnK_YhzpqiU

[8] Ricoscente 2012

[13] lábjegyzet Nádori 2012, a teljes tananyag letölthető innen: http://tanarblog.hu/attachments/3010_7_gamification.pdf

[14] A Gamification Wiki különböző szócikkeinek felhasználásával és kiegészítésével http://gamification.org/wiki

[15] Bunchball 2010

[16] Forrás: Bunchball 2010 page 9

[17] A témának nagyon (sőt, rendkívül) széles a szakirodalma, kísérletet az összefoglalására magam is tettem pl. Bevezetés az információs társadalomba (könyvfejezet) In: Online üzlet és marketing (szerk: Bányai Edit és Novák Péter) Akadémiai Kiadó 2011. pp. 16-35.


Megosztás:
  • Print
  • del.icio.us
  • Facebook
  • Twitter
  • Google Bookmarks
  • email
  • Google Buzz
  • LinkedIn
  • PDF
  • RSS


Hozzászólás letiltva


RSS FeedRss feed
© Oktatás-Informatika Folyóirat Szerkesztősége 2011.
szerkesztoseg@oktatas-informatika.hu
By mOp@NET